2013年01月

school days 主に『クリスマス・イブ』の感想(バレあり)

一応、批評空間にも感想を投稿してきました。
↓がその文章になります。

81点。ひとこと感想
【クリスマス・イブ、鮮血の結末ルートクリア】。本来、20以上もエンディングがあるゲームのうち2つのエンドを見ただけで、正当な評価など出来っこないのですが、(恐らく)一番幸せなルートを真っ先に見てしまい、怖くて他のエンディングが見れません……。(多分やりませんが)、もし続きをプレイしたら感想を追記していきたいと思います。


長文感想↓
 
何せ2ルートしかやっていないものですから、”的外れな部分”は多々あると思います。
ですが、その2ルートのみでも、色々と書きたいことがある作品で、僭越ながら書かせていただきました。



このゲームは三角関係を描いたゲームであり、「誠氏ね、世界氏ね、言葉様ラブ、刹那ラブ」という評判を耳にしていました。
そのため、誠と世界は胸糞の悪いキャラで、言葉がひどい目に遭う悲惨な話なのだろうと思います。
ただ、それはルートによってはであって、そうではないルートもあるんだなということがわかりました。


僕自身、初回プレイでは攻略のことなど一切考えず、「もし自分が誠だったらどう行動するだろうか?」と考え、プレイしていきました。


その結果、「告白」→「二人の距離」→「すれ違う想い」→「後ろ髪ひかれて」→「クリスマスの準備」→「クリスマス・イブ」
という流れになりましたが、はっきり言って全くといっていいほど、誠にも世界にも問題行動はあまりありませんでした。
確かに目の端にチラチラと、「ハァ??」という選択肢が見えていたのですが、初回プレイでは当然選ぶはずもなく。
普通の行動を取らせようと思えば、(ややフラフラしながらも、なんとか)普通の行動をとってくれた誠君なのでした。


一方、「鮮血の結末」エンドでは、頼りにならない誠君の姿を存分に見せられ、気持ちが抉られていきました。
しかし、誠や世界に対して怒りを覚えるよりも、甘露寺を始めとする世界の友人への嫌悪感が強すぎて、
誠や世界はそこまででもないじゃんとも思いました(特に世界は)。


世界の友人は心底ウザすぎです。恋愛は個人の問題で、三角関係はある意味ガチのバトルです。
ライバル同士、1対1でお互いが自分をアピールするのはごく自然のことだと思います。
しかし、そんな戦いに部外者が割り込んでくるのは、ハッキリ、どうかと思います。
世界を殺したのは直接的には言葉ですが、どちらかと言うと誠のハッキリしない対応と、世界の友人たちの目を覆うような妨害・イジメが原因だと感じています。
そして、誠の対応はまだ、(やってはいけないけれど)気持ちはわかるのですが、世界の友人たちについては全く共感できず、真のDQNであるという印象しか受けませんでした。


誠の友人キャラ、泰介も相当ヤバいです。
彼の場合、そういう役回りであることは、(「クリスマスイブ」の方を見ても)わかるので、作品上必要悪ではあるのですが、それにしても酷いw
誠が選ばなかったヒロインは、泰介の毒牙にかかり不幸になる。
しかし、それに対して誠が口を出せる立場ではないというのが辛いところですね。
(それにしても、鬼畜な友人キャラがレイプしているのを見て、興奮>心の痛み、な誠は心底どうかと思いましたが)。

主人公と別れたヒロインが他の男性キャラとエッチするのは有りだと思うのですが、
泰介は「お前になら、この子を任せられる。幸せにしてやってくれ!」と言えるような男ではなかったのが辛いところです。
だからこそ、どちらを選ぶかについてより考えさせられてしまうわけで、作品の機能として泰介は必要悪なのかなと書いた次第です。


最後に物語序盤を軽く振り返ってみます。後半になればなるほど分岐が増えるので、ACT1、2についてのみ。


ACT1:告白


まず、『誠』と『言葉』にはゲーム開始当初ほとんど接点はなく、二人の性格を考えるによほどの幸運がない限り、自力でくっつくのは無理という状況にあります。
『世界』は『誠』が好きでありながら、彼の恋路を応援するため『誠』と『言葉』の橋渡しをします。


言ってはなんですが、ゲーム開始地点でありながら、これは『世界』の最大最悪のミステイクです。
普通にしていれば『誠』とごく自然にくっつけるポジションにいながら、なぜ『言葉』というライバルを引きずり込んでしまったのでしょうか?


ひょっとしたら僕の勘違いかもしれませんが、これは制作スタッフのミスでもあると思っています。
ACT1をプレイした限り、『世界』と『誠』のゲーム開始時点での関係性がイマイチ掴めないのです。


僕は最初、「世界と誠は大して親しい仲ではなかったが、席が隣同士になり、言葉への片想いバレがキッカケとなって、急速に仲が良くなっていった」のだと思っていました。
それならば、「世界が、誠の恋を応援する動機がある」からです。

①、最初のうちは誠のことを良い友人だと思っていたが、言葉との恋を応援していくうちに自分の気持ちに気づいてしまった。

②、誠ともっと仲良くなりたいので、誠の恋を応援し、「相談役」のポジションを射止めることにした(言葉に振られれば、誠を慰める役回りも含む)。


①でも②でも、世界の考え方は理解できます。
ですが、甘露寺や刹那の話では、「世界は誠のことがずっと昔から好きで、世界と誠は昼食を一緒に食べる仲」だったと言います。
世界の友人が、世界と誠を恋人だと盲信しているのが意味不明で、気持ち悪くて仕方なかったのですが、どうもそういう仲だったようなのです。


とすると、世界が言葉を引き入れる理由がサッパリわからないんですよね。
物語の都合上なのか、世界が自棄を起こしたのかは知りませんが、世界痛恨のミスだと思っています。



ACT2:二人の距離


やや言葉寄りに選択肢を選んでいくと、このセクションに進みます。


このパートでの問題点は、まずは誠が情けなさすぎることと、鈍感すぎることですね(苦笑)。
どう見ても『世界』は『誠』が好きなのに、それに『誠』は気づいていない。
そして、『誠』はロクな友人がいないのか、恋愛相談、恋愛の愚痴を全て『世界』に投げてしまう。


知り合ってからも、『誠』と『言葉』の関係性は『世界』の存在ありきで成り立っています。

『誠』も『言葉』も、お互い奥手で、共通の話題も見つかりません。
『誠』は、何を話していいのかわからない『言葉』にではなく、ついつい話しやすい『世界』に話しかけてしまいます。
『言葉』は言葉で、『誠』ではなく『世界』に電話相談してしまう。


『誠』と『言葉』の間には、絶対的に言葉(ことば)が足りません。
これは、ACT3以降もそうで、学園祭で二人が結ばれるまで(結ばれるルートを通ったので)ずっとそうでした。
デート先の相談は、『世界』相手にするのではなく、『言葉』に直接聞くべきところです。
そうしてお互いが会話をいつまでも交わさないから、なおさら相手の気持ちがいつまで経ってもわからず、ACT3では些細な誤解も解くことができずに『距離を置く』ことになってしまうのです。


いつまで経っても、『言葉』と『誠』のキューピッド役であり続ける立場は、
『世界』が『誠』を好きということを考えると、彼女にとって非常に酷な展開だなと感じます。


そして、恋愛初心者でウブなもの同士ということで、こういったすれ違いは起こりうるとは思いますが、
『誠』と『言葉』がミステイクを重ね続けるのを、間近で見せられ続ければ、世界が「誠を、奪えるかもしれない」と感じるのも仕方ないことかと思います。
何せこの二人は、この時点では『世界』がいないと維持できないレベルの脆い繋がりしかなかったわけですから。


『言葉』の立場からすれば、裏切りに感じるのもやむないところですが、そもそも『世界』の存在がなければこの二人、付き合えもしておりません。


『誠』の立場からしても、手を握っただけでビンタされフォローの言葉(ことば)もなければ、それは嫌われたと感じるのもやむを得ません。
あれは完全に『誠』の誤解なわけですが、距離を置こう発言が出た経緯は『誠』の小さな誤解と、小さな誤解すら解くことができない『言葉』の頼りなさにあります。
要するに、言葉(ことば)が足りないこの二人は、まだ相手への信頼を育めていない状態なのです。
そんな時、楽しく会話ができる女の子に迫られたら……転んでも、おかしくはないですね。


もっとも、『誠』が叩かれるべき理由はそこではありません。
世界とくっつくなら、きちんと言葉(ことのは)に「別れよう」と言う必要があります。
言葉(ことのは)に隠れて世界を抱き続けたり(抱いたり、ではなく、抱き続けたり。一度の過ちくらいは許容します、僕は)、
「距離を置こう」という曖昧な言い方で、きちんと「別れよう」と言わずに他の子に手を出す、その不誠実さこそが問題なのだと思います。
……そういう選択肢を選ばなければ、そんな展開にならないので、これもプレイヤーの指示通りと言えなくもないのですが(汗)。



少々話はそれますが、
そもそも、誠と言葉の2人は、本当に『付き合っていた』のだろうか?という疑問も残ります。
誠、言葉双方は『付き合っている』と認識しているようなので、外野である僕が口を挟む道理はありませんが、
僕に言わせれば「好きです、付き合ってください」という『言葉(ことば)による契約』か、キスなどの『肉体による契約』いずれかを含まず、
ただ一緒に一度遊びに行った程度の仲を、『恋人』として考えるのは少し無理がありました。


【総評?】

本作は、「恋愛における切なさや痛み」、「命をかけるほどに、思いつめた恋愛を見られる作品」として、とても新鮮で面白いと感じました。
(「命をかけた、純愛」というキャッチコピーのゲームがありましたが、個人的には本作にこそ相応しいのでは?と)


言葉、世界、双方のヒロインにかなりの魅力があり、どちらに関しても好きになることが出来たのは驚きで、自分ならどちらを選ぶだろうかとかなり考えさせられました。
個人的に、『女の子として惹かれる』のは言葉。一緒にいて気兼ねなく、より楽しそうなのは世界でしょうか。


あの状況だと世界を選ぶのはないなと感じましたが、もし誠が「距離を置こう」ではなく「一旦友達に戻ろう」と発言していれば、ひょっとしたら世界よりの選択肢をもっと選んでいた可能性があります。


個人的な意見として、このような感想を書くのはせめて、各ヒロインのグッドエンドを一通り見てからにするべきだという思いがあります。
ですが一方で、「クリスマス・イブ」√でのあの言葉の笑顔を見てしまったら、そして世界の健気な想いに触れてしまったら、もう他のエンドは見られない、とも思ってしまいました。
達成率を上げていけばいくほど、世界・誠たちを嫌いになってしまいそうで……。


ひょっとすると、続きをやる可能性はないとは言えません。
ですが、ここでやめておく方が、僕自身には良いように思いますし、プレイすればするほど点数が下がってしまいそうだという予感がします。
なので一旦、ここでプレイをやめ、改めてどうするか考えようと思っています。


拙い感想文を読んでいただき、ありがとうございました。


↑ここまで。

 

2√しかクリアしていないのに、4000文字以上書きたいことがある。
これはある意味凄いなと思いました。


でもホント、他のルートが怖くてできません。どうするべ……。 


追記:『素直な気持ちで』もクリア。 

自分の趣味嗜好をまとめてみた(主にエロゲ)

レビューやTwitterで散々自分の性癖については書いてきたので、「またか」と思われる方もいるかもしれませんが、どこかでまとめておくと自分としても便利だなと思い立ち、記事にしてみました。

僕がどういう作品を高評価しているかに関しては、批評空間のページをご覧下さい。


【点数について】

シナリオ150
(飽きずに読める、普通のシナリオは100。ルートごとの平均ではなく、一番良かったルートをベースに、
他のルートも加味してつける)

キャラ150
(めちゃ萌えはしないけど、不快ではない場合は100。こちらは攻略ヒロインの平均をベースに、特に好きなヒロイン、あるいは主人公、脇役の好悪で加点・減点する)

絵100
(普通に可愛ければ70。)

音100
(音楽80+ボイス20。エロゲはそこそこ音楽が良い場合が多く、普通でも大体80くらい)、

その他システム100
(基本的にシステムで点数をつけるが、かなりエロいゲームに限り、
加点方式でエロ分をプラスしたり、OPムービーが素晴らしくて点数をプラスするなど、
他の方から見たら一番わけがわからないと思われる項目。
昔のゲームだと60くらいがザラだが、最近だと80くらいが普通。100になることも多い)、

印象度50(-50~+50)

一応-50~+50だが、あまりマイナスはつけない。
そこそこ楽しめたなら+30程度。


以上、650点満点でつける。そこから批評空間用に100点計算に修正する。

たとえば、全てが普通レベルのゲームだと、460/650となる。
これを、460÷650として100点に直すと、70.7....となる。
これに5点を加え、四捨五入すると76点となり、批評空間にはこれで投稿している。


こう考えると『普通』で76?高くない?という反応が予想されますし、実際僕もそれは思いますが、
あくまでも「全ヒロインを攻略する気になったゲーム、の中での普通レベル」でございます。


「プレイする気にもなれないゲーム」、「5分でやめちゃうようなゲーム」などは端から眼中にありませんし、
「1ヒロインだけで限界、ギブアップ!」なゲームも含めておりません。



1点1点の違いについては、あまり気になさらないでください。
90点を超えたら名作、85点を超えたら胸を張って良作、といえる作品となっています。



80~84点は、
『出来は良くないけど、とても気に入ったシーンがあるなど、一点突破した』ゲームか
(シナリオとキャラは良いけど、システムがショボい、絵がかわいくないなど)、


『そこまで好きじゃないけど、丁寧な作りで出来は良い』ゲームが混在しており
(シナリオとキャラは平凡だけど、絵がかわいい、システムも快適など)、
そこまで思い入れがないゲームも複数混ざっています。


75~79点は、『やって損はなかった』レベルのゲーム、
74点以下は、『あまりピンとこなかった』ゲームが主となっております。

(が、たとえば、プレイ中はかなりつまらなかったけど、思い返してみると印象深い「さくらむすび」に74点をつけていたりしますし、ピンポイントで例外もあります)


69点以下は、こちらは例外なく『印象の良くないゲーム』ですね。
Give Upマークが急に増えることからもわかると思います。


コストパフォーマンスはほぼ加味していません。
なぜかというと、僕の場合新品で買うゲームが3~4割、中古ゲーが6割程度であり、
1つ1つのソフトを何円で買ったかまでは覚えていないことが多いからです。
なので、ロープライス作品も、フルプライス作品と同じ基準でつけています。


また、点数はクリア直後につけています。
そのため、『読んでいて面白かったかどうか』は結構重要なポイントです。


一方で、上述の「さくらむすび」、72点の「グリーングリーン」、82点の「キラ☆キラ」などは
クリア後に思い返すことで印象が良くなった作品です。
点数を修正しても良いのですが、メディアミックスなどで思い出が美化されることも多々ありますし、
「プレイ中にどう感じたか」という指標と違い、修正に終わりがないため、
なるべく修正しないようにしてあります。


【Give Upについて】

基本的に、好きなキャラをつまみ食いするのではなく、全ヒロインを攻略したい人です。
一方で、BADエンドも含めた全エンディング制覇、全CG制覇にはこだわりはありません。
なので基本的に、ヒロインのグッド・トゥルーエンドをコンプした時点で、『クリア』ということになります。

1ヒロインでも未攻略のキャラがいれば、Give Upマークをつけます。


【エロゲに求めるもの】

まずは、ストーリー。次にキャラクターです。
何故かというと、僕は物語を求めてゲームをしているからです。
可愛い女の子が登場する(エッチシーンもある)小説、くらいに捉えています。


絵、音楽はさほど重視しておりません。
システムも、快適ならうれしいけれど、バグがなければOKです。


ただし例外はあって、システム重視のRPG.SLGや、抜きゲーに関しては別です。 
別ですが、 プレイ本数の85%ほどはストーリーものになっているので、まずはストーリーものについて書きます。
それ以外のものについては後述します。


いちいち、『非システムゲー、非抜きゲーに求めるもの』と書くのは面倒くさいので、
ここからは便宜上『読み物ゲー』という言葉を使います。
よくいう「シナリオゲー」と「キャラゲー(萌えゲー)」の両方を含めた呼称だと思ってください。


【読み物ゲーに求めるもの;物語】

前述のように、まずはストーリーです。


ストーリーの好みについてはまず、『仲間たちとの強い絆を描けている作品』を高評価する傾向にあります。
(95点:最果てのイマ、92点;ひぐらしのなく頃に(非18)、92点;世界ノ全テ、91点;てのひらを、たいように)


『いわゆる泣きゲー』についても点数は高めです。
(94点;Close To(非18)、92点;もしも明日が晴れならば、90点;加奈、85点;Air)


また、『恋の切なさを印象深く描けている作品』も評価ポイントです
(92点;僕と、僕らの夏、91点;君が望む永遠、90点;加奈、87点;風雨来記)。


「三角関係」が好きというわけではないのですが、恋の切なさを印象深く描く装置として「三角関係」は密接に絡んでくることが多いので、「三角関係」モノの評価は高くなる傾向はあります。
ただし、あくまでも切なさを重視していることを明記しておきます。


18禁ゲームではあまり多くないですが、『Steins;Gate(93点)』、『Ever17(90点)』、『最果てのイマ(95点)』、
『水月(90点)』、『Elysion(87点)』のような、頭をフル回転させながら読み進めていくゲームも好みです。


バトルものにはあまり興味がないので、点数はそこまで上がりません。
が、毛嫌いしているわけではないのは、『あやかしびと(83点)』、『鬼哭街(80点)』などを見ていただければ
わかるかと思います。


笑えるゲームは好きですが、クリア後にも胸に残るものを求めるため、笑いに特化したゲームは点数が低めです。
ただ、笑えてなおかつ内容も良かったゲーム(『俺たちに翼はない(87点)』、『プリンセスうぃっちぃず(87点)』は、もちろん点数は高いです。


また、グロ耐性が弱いため、エグすぎる作品には嫌悪感、忌避感を示す場合があります。
ただ、いざプレイしてみると何とかなる場合も多く、そのせいで減点した例は皆無に近いです。
(ビビってやらないことは多いです)。


『好きなキャラクター像;嫌いなキャラクター像:ヒロイン編』


2011年7月時点でのものなので、やや入れ替わりはありますが、
『お気に入りエロゲひろいんベスト20』なる記事を書いたことがありますので、
そちらを見ていただければ、大まかな傾向はつかめると思います。


間柄で言うなら、『幼馴染』キャラになびくことが多いです。
これは、上の物語の項目で挙げたような、『主人公との深い絆』をもっとも描きやすい間柄だからだと思います。
『てのひらを、たいように』の夏森永久、『車輪の国、向日葵の少女』の日向夏咲あたりが代表例でして、
両作は、「仲間たちとの深い絆」を描けているからこその高得点であり、
両ヒロインは、「主人公との深い絆」をしみじみと感じることができるからこそ、お気に入りヒロインとなっております。


また、どちらかというと『大人しく、それでいて芯の強いヒロイン。清楚な雰囲気のヒロイン』に惹かれる傾向があり、
涼宮遙(君が望む永遠)、佐倉佳苗(こなたよりかなたまで)、野々崎つばさ(もしも明日が晴れならば)、
あたりが該当します。



苦手なヒロイン像ではまず、『自己中キャラ』が挙げられます。
暴力的なツンデレヒロインや、男に奢らせて当然というヒロイン、料理が下手な癖に無理やり男に食べさせようとするなど、相手の気持ちを思いやれないヒロインは嫌いです。

こう書くとツンデレが嫌いのように受け止める方もいるかもしれませんが、
厳島貴子(処女はお姉さまに恋してる)、椰子なごみ(つよきす)、孫権(恋姫無双)のように
理不尽さの弱いツンデレヒロインや、
涼宮茜(君が望む永遠)のように、もっともな理由があるツンデレヒロインには好きなキャラもおります。


『過剰な焼きもちキャラ』も嫌いです。
なぜか義妹キャラに多いです。付き合っていない相手に、不満を言われる筋合いはありません。

(誤解しないでほしいのは、義妹が嫌いなのではなく、「過剰なやきもち」が嫌いということです。
朝霧麻衣(夜明け前より瑠璃色な)、藤堂加奈(加奈)など、好きな妹キャラはたくさんおります)


『束縛の強いキャラ』もダメです。
特に姉キャラに多いですが、主人公の自由を縛る権利はないと思います。


『特定のヒロインと主人公をくっつけようとする外野キャラ、邪魔をしようとする外野キャラ』も嫌いです。
恋愛は個人と個人がするものなので、外野が口を出すことではありません。


また、俗に言う『池沼キャラ(頭の中身が幼稚園児~小学生)』は無理です。
相手にするのが疲れます。ごめんなさい。

『(頭の中身も年相応の)ロリキャラ』も、恋愛相手、えっち相手としては見れません。
恋愛相手ではなく、脇役としてなら問題ありません。


『メガネキャラ』も鬼門です。
メガネ自体もあまり好きではないのですが、それよりもメガネキャラは
委員長キャラか、おっとりのんびり不思議ちゃんキャラか、汚れキャラのことが多いためです。
大河原準(家族計画)のように、好きなメガネキャラもいないわけではありません。


『好きなキャラクター像:嫌いなキャラクター像(主人公編)』


基本的には、自分が共感できるタイプの等身大の主人公を好み、
共感が全くできない、自分とは別人種の主人公を嫌う傾向があります。


嫌いな主人公は、「女の子に対して偉そうな主人公」、「無神経な主人公」、「マナーの悪い主人公(あまり見ませんが)」でしょうか。
いわゆるDQNタイプです。
口調は荒くても、女の子を傷つけるような発言がなければ大丈夫です(たとえば、「俺たちに翼はない」の成田隼人は嫌いではないです)


ホラー作品でたまに見る「猪突猛進型;考えなしのバカキャラ」もストレスが溜まります。


また、主人公の性格はテキストにも影響を及ぼすため、「ギャグが寒いキャラ」、「意味不明なキャラ」も苦手です。
逆に、「ギャグが面白いキャラ」、「会話センスに溢れたキャラ」は、共感とは別の次元で好きになることがあります(例:「プリンセスうぃっちぃず」の御堂真樹、「それ散る」の桜井舞人など)。


無自覚な偽善者タイプも苦手です。
自分が偽善的な態度をとっていることに気がついていて、それについて葛藤をしているならばいいのですが、
(偽善者ポーズは、自分への言い訳、ならOK)
本当にバカ者で、自分が偽善者であることにすら気づいていない場合はアウトです。


有能なのは良いことですが、少しでも共感できるポイントがないと『まぁ勝手にやってくれや』という気分になるので、少しは弱点もあることが望ましいです。


理想の主人公像は、「優しく、強く、それでいて共感できる」キャラクター。
たとえば、沢村司(家族計画)あたりでしょうか。
彼は、僕とは違うタイプですが、彼の抱える孤独感・寂しさには共感することができました。


俗に言う、ヘタレ主人公は、僕自身がヘタレなので割と許容できます。
特に理解できる葛藤については、僕自身割とクヨクヨ思い悩む傾向があるので、応援したくなります
(というか、許容できる範囲のヘタレ主人公は、そもそもヘタレだと思っていない)。


ただし、「告白を自分の幼馴染に任せる」、「泣き言ばかり言って行動がまるでない」といった、
度が過ぎるヘタレ行為に関しては、さすがにアウトです。
あくまでも、理解可能か否か、ですね。


『その他、苦手なことを過剰書き』


・文章に顔文字のようなマークをつける(主人公「そんなこというなよぅ(-"-)」みたいな)。

この時点で読む気をなくす。論外。


・過剰な顔芸

顔芸で笑ったためしがなく、暑苦しく感じる。


・フォントをデカくする

フォントいじりは即アウトではないが、フォントいじりで笑いが増幅することはない。
むしろ笑えなかった場合の、痛さが増す。痛さが増し続けた場合は、厳しい評価となる。
指示されずとも、笑うタイミングは僕自身で決めます。


・ ネタを知らないと笑えない、内輪パロディネタ

ネタを知らなくても会話の流れ的に不自然ではない場合は、大丈夫です。


・下品な下ネタ

男女間で、下品な下ネタを交わすのは好きではありません。
(オブラートに包めば、むしろ扇情的でドキドキしますが、「ち○こにま○こをつっこんでー」とか言われたらドン引きします)。


【ゲーム性重視のゲーム:RPG、SLGなど】

シナリオ(&キャラ)と、RPG部が7:3くらいでしょうか。
シナリオが面白ければ、ゲーム部が微妙でも満足します。
非18禁で申し訳ありませんが、「ゼノギアス」を神作認定していることからもわかっていただけると思います。
逆に、いくらゲーム部分が面白くても、シナリオやキャラに魅力がなければ高評価にはなりにくいです。


【抜きゲー;エロシチュ、プレイ以外のもの】

抜きゲーに関しては、「シナリオ」はあるにこしたことはない程度で、さほど求めてはいません
(もっとも、シナリオも良ければ嬉しいです)。
要はエロければそれでいいです。


ただ、「テキスト」自体は依然として強く求めています。
エロシーン以外は読む気にならないテキストでは、やはり寂しいですし、
ひたすら喘ぎ声が続くだけで主人公が今どこの愛撫をしているのかもわからないようなテキストでは、
エロさを覚えることはできません。


キャラに関しても、好きなキャラであればあるほどエロさを感じますし、まぁ普通のキャラでもいいですが、
苦手なキャラ、恋愛対象外としか思えないキャラでは抜く気になれません。


読み物ゲーではほとんど重視していなかった「絵」もここでは重要になります。
ちなみにアヘ顔は一発レッドもので苦手なので、ご勘弁願いたいです。


同じく読み物ゲーでは重視していなかった「ボイス」も重要です。


「あん、あん、そこはダメなの」と書いてあるテキストを、
棒読みで「あん、あん、そこはダメなの」と読むか、
アドリブをきかせて「あ……あんっ……んんっ……あぁんっ……そこ……そこは、ダメっ……なのっ……」と読むかでエロさは段違いです。
前者ではもうその時点で抜けません。敢えて抜くならボイスオフにして、文章だけ読んで声を脳内再生した方が抜けるかもしれませんね。


後は個人的な好みとして、テキストをただ読むだけでなく、何らかの軽いゲーム的要素が欲しいです。
そうすることで、受動的にただエロを与えられるのではなく、能動的にヒロインを責める(気分になる)ことが可能だからです。


『シチュエーションについて』


愛撫重視でお願いします。
すぐに突っ込もうとするエロシーンは興ざめであります。


また、おっぱい大好き(サイズは別に)なので、おっぱい責めが濃厚だとうれしい。


『半ば無理やり』、
『今まで憧れていた大好きな人と』、
『実妹などの背徳感』、
ここらへんにエロさを感じる人間です。
が、2番と3番はここで語るより、シナリオ・キャラ・テキストの力によるものが多いですね。


1番に関してですが、「嫌なのに感じちゃう」が好きでして、「痛がらせる、苦しませる」プレイにはむしろ萎える方です。
あくまでもソフトSMレベルでしょうか。
また、『堕ちる』、『精神崩壊』には興味がありません。そんな娘を抱いても楽しくありません。
 

痴漢プレイは好きです。
「半ば無理やり」、「(こんな場所で犯されるという)背徳感」、「(ひょっとすると別に恋人がいるかもしれないという背徳感」など、エロさを増す要素が多く、それでいて「痛がらせる、苦しませる」方向に進むことは少ないためです。


基本的に、女性上位のプレイはあまり興味がありません。
ただ、ごくたまに(10回に1回くらいの割合で)そういうものが見たくなることもあります。
その場合も、「お姉さんが教えてあげる」というタイプよりも、「小悪魔キャラに翻弄される」タイプの方が好きです。


エロゲの場合、完全和姦ゲーか、鬼畜やりすぎ(僕基準)ゲーが多く、その間を狙っているような僕としては、
なかなか好みの抜きゲーに出会えることはありません。 
残念なことです。

ルートダブル クリア(重バレあり:ひぐらしのなく頃にのバレもあり)

【前置き】


エンタメ作品では、ラスト直前に最大の山場(クライマックス)を持ってくるのが一般的です。
RPGで言うなら、序盤では雑魚モンスターを、最終盤に最も強いラスボスを出す。
サバイバルものでも、恋愛ものでも、ハリウッド的なアクションものでも、徐々に超えるべきハードルが上がっていく。
そうすることで、物語にメリハリをつけ、緊張感を保っていくわけです。


今作最大の失敗は、この配分があべこべだったところにあると感じます。
緊迫感が味わえる局面は√Aでほぼ終わっており、√Bで早くも予定調和に入ってしまっている。
なまじ√Aの出来が素晴らしかっただけに、なおさら√B以降(特に√D)の平坦さが際立ってしまっています。


もちろん、舞台裏をきちんと説明し、物語の説得力を上げること自体は大事なことだとは思います。
しかし、『説明が行き届いている』からといって、イコール『面白い』とは限りません。
今作は、しっかりとした背景を持ち、大きな矛盾もなく、丁寧に作られた作品ではありますが、
√A以外のシナリオに関しては、あまり面白くなかったと感じました。


それは、『SSSシステム』という面白いシステムを、活かしきれなかったところにも表れています。


【√Aで存分に描かれたサスペンス】


原子力施設で発生した事故により、9人の人物が閉じ込められる。
そんな状況でスタートしたこの作品、√Aに関しては本当に出色の出来でした。


特に感心したのは、徹底して主人公を苦境に立たせる、容赦のない展開でしょうか。
一つの危機を乗り越えてもすぐ次の危機、救われたと見せかけて突き落とす、このマゾっぷりはなかなかに過酷で、息つく暇を与えません。
ここまで畳み掛けてくる作品は、ノベルゲーでは本当に類を見ないと思います。
それを可能にしたのは、一つには『時間の凝縮』でしょうか。
√Aはゲーム内時間においてわずか8時間程度の物語であり、その時間内において常に危機と隣り合わせであるからこそ、この緊迫感を出せたのだと思います。


このゲームの魅力の一端を担うのは、『SSSシステム』というとても興味深いシステムです。
このシステムでは、『誰を信頼し、誰を信頼しないか』、『誰の意見を取り入れ、誰の意見を取り入れないか』を、旧来のデジタルな選択肢(「Aを信じる」、「Bを信じる」といった)ではなく、アナログ感を取り入れている(誰をどのくらい信用するか、キャラごとに9段階から選べる)点が面白いと感じます。
√Aにおいては、信用できる人物、信用できない人物が全く不透明な状況ということもあり、じっくりと各キャラの言動を考えながら信頼度を上げ下げする作業が本当に面白かったです。


一方で、*1わかりにくい部分もあったり、*2物語展開上仕方なく選ばされる『信頼』もあったりと、
欠点もないわけではありません。それを差し引いても、SSSシステムと√Aのかみ合わせは良かったと思います。



*1 例:風見「渡瀬が心配です。渡瀬を優先しましょう」。渡瀬「風見が心配だ。風見を優先しよう」。
風見と渡瀬、どちらの好感度を高めるかが問われるわけですが、『風見の安全を優先したい』場合、
風見への好感度を上げるべき(安全を優先するくらい大事)なのか、渡瀬への好感度を上げるべき(渡瀬の意見を重視して、風見を助けよう)なのかがわかりづらい。
ちなみに後者だったようだが、僕は間違えた。


*2 これはパニックものである以上仕方ないのだが、どう考えても信用できない人物への信頼度を高くしておかないと、DEAD ENDへ直行することが多い。
結果、プレイヤーである僕自身は信頼していないのに、主人公は相手を信頼するという、『センシズ・シンパシー・システム』の名前とは裏腹な状況が頻発する。




【√B以降の失速】


ところが、この『SSSシステム』が√B以降では面白さに直結できていません。
それはそうでしょう。
√Bの夏彦には頼りになる仲間がおり、テロリストというわかりやすい敵までいるのです。
ここまで敵味方がハッキリ分かれてしまっては、誰を信じる・信じないもありません。
敵味方がハッキリしているなら、味方の好感度を最大に、敵の好感度を最小にしておけばそれでいい話だからです。


√Cは極めて短いですし、√Dでは『外部要因でおかしくなった仲間を、一人ひとり改心させていく』という
予定調和のヌルい展開と、各キャラクターの膨大なバックボーン説明が待ち受けており、もはや敵とか味方といった話にすらなりません。
犯人当てクイズを楽しめるのは、√Aのみということです。



【全てを超能力で解決してしまう、物語の杜撰さ】


このゲームで伝えたかったテーマとは、
①『皆が心を繋ぎ合わせれば、歩み寄ることができ、奇跡も起こせる』。
②『自己犠牲を良しとせず、自分も含めた全ての人が幸福になる道を探す』。
このあたりでしょうか。


ですが、このメッセージ(特に①)は極めて脆弱なものとなっております。
なぜなら、この世界ではテレパシー/エンパシー/センシズシンパシーなる超能力が飛び交っており、
超常的な現象で強引に心をつないでいるにすぎないからです。


超能力が万能すぎる、今作ではこれが致命的でした。
心を自由に操作できる能力など、物語を語る上でマイナスにしかなりません。
「今回は時間がなかったからセンシズシンパシーを使ったけど、実はよく語り合えば解決できた問題ばかり」という、
(うろおぼえですが、確か悠里の)セリフがありましたが、これはもう真っ赤な嘘でしょう。


超能力なしでは、サリュの説得すら出来ていないではないですか。
敵キャラ(N)の放った悪意を受けておかしくなるのはまだしも、その悪意を払拭するために超能力を使うとか、
もうむちゃくちゃです。


他作品と比較するのもあれなのですが、今作と似たテーマを持ちながら、遥かにうまくやってのけたのが「ひぐらしのなく頃に」という作品でした。


共通点は

①最初のシナリオで、「誰を信じていいのか・誰を疑えばいいのかわからない」という極限状況を呈示している。

②特定の犯人ではなく、外部要因でキャラクターが狂気に染まる。

③キャラ同士がお互いを信頼することで、狂気を破る。誰も犠牲にならない、ハッピーエンドを目指す。


あの作品は、「古手梨花のループ能力」という超能力こそあれど、③の部分においては各キャラの一見地味な行動が奇跡を起こしていきました。
それは、児童相談所への陳情であったり、友達へ自分の苦境を相談することであったり。
間違っても、児童相談所の職員をセンシズ・シンパシーで操ったり、無差別テレパシーで自分の苦境を訴えたりはしませんでした。
そう、「ルートダブル」では、肝心なシーンにこれでもかと言わんばかり、超能力が出しゃばってくるのです。
コミュニケーターという設定は必要だったのでしょう。
ですが、肝心な部分ではもっとお互い、言葉と行動で信頼を育んでほしかったです。



【謎解きの代わりに、背景説明に終始した√D】


今作における、謎(ミステリ要素)とはなんでしょうか?
それはやはり、「閉鎖空間に凶悪犯が紛れ込んでいる」という設定を考えれば、当然犯人探しではないでしょうか?


ですが、今作は「悪い人なんていない。みんなで力を合わせて~」という性善説的展開を見せるため、この醍醐味は味わえません。
一応テロリストの正体は√Bにおいて明かされますが、この2人は√Aで最も怪しかった人物(渡瀬)と二番目に怪しかった人物(宇喜多)の共犯ということで、
意外性の欠片もありません。
(むしろ、順当すぎて意外でした。隠す気がないのか)


今作で最も驚かされた価値の転換といえば、「原子力発電所と見せかけて、実はBC研究所だった!」というものだと思いますが、
これも割と早い段階で明かされてしまいます。


「2人の悠里」もかなり大きな謎ですが、これもまた√Dの序盤(√Cだったかも)で明かされますよね。
√Dの終盤には、もう謎らしき謎はほとんど残っていないのです。
(施設からの脱出方法くらいでしょうか?)


結局、√Dは謎解きではなく、「皆の過去を超能力で知って、より絆を深め合おう!」という内容にしかなっておらず、緊迫感は完全に薄れきっています。


エンディング直前で渡瀬が口走る、この台詞
「つまり、同時多発火災も、市営団地爆破事件も、どちらもQが原因だったってのか!」には心底驚きました。


……そんなの、プレイヤーは何時間も前に知ってたことですよ?? と。この期に及んで何言ってんだよwwと。


そもそも、僕からすれば渡瀬がQにこだわる理由が全くわからないため、全然感情移入ができなかったのですが、
なんと渡瀬君、Qが元凶だったことにエンディング直前まで気づいていなかったのですか……。



【その他】


システムが重すぎるのはどうかなと思いました。
炎の演出や、ムービー再生時には非常に重くなります。
特にムービー再生時には、応答しなくなってしまうことも多々ありました。
僕のPCが安物というのは確かですが、これでも去年10月(つまり、ルートダブルが発売されて以降)に買い換えたPCなんですよね。
基本テキストベースのゲームに、そこまでのマシンスペックを要求する意味もよくわかりませんし、
炎に関しては、オプションで演出カットができるようにしてほしかったです。


【不満点のまとめ】

 1、√Aのような、緊迫感あふれるガチのバトルロワイアル、あるいはミステリの方向性で進めるわけにはいかなかったのか?

2、使用制限を設ける、肝心なシーンでは使わないなど、超能力の威力をもう少し下げられなかったのか?

3、謎を出し惜しむなど、もう少し√Dのために大きな謎を持ち越せなかったのか?


【良かった点のまとめ】

1、 大きな矛盾はなかったように思う。作り込みも丁寧。

2、√Aに1つ、√Bに1つ、胸を打つシーンがあった。

3、√Aの緊迫感はかなり良かった。

 

ルートダブル、√B、Cクリア(バレあり)

【√B感想】

悪くはなかったのですが、√Aに比べるとイマイチでした。
最大の理由は、√A全体に漂っていた緊迫感が、全くないことでしょうか。 


事件が起こってしまった後(After)を描いた√Aと違い、前(Before)を描いた√Bの緊迫感が薄いのは
構造上仕方のない部分だとは思います。 
しかし、√Aとは違い、主人公夏彦の周囲にいる仲間たちは皆、(サリュは除きますが)長い付き合いのある
信頼できる仲間たち。
更にエンパシー能力まで加わるため、味方と敵がハッキリ色分けできてしまった感があります。
そのため、「誰が味方で誰が敵なんだろう? 誰が裏切るんだろう?」という緊張は皆無で、
「渡瀬が敵だ。仲間の力を合わせて、何とか倒せないか?」という単純な構造に終始した感がありました。


これも構造上仕方がないのですが、何度も同じテキストを読まされるシーンがあり、しかも重複部に新たな驚きがほとんどなかったのも、少し残念です。それのせいか、中だるみは隠せませんでした。


また、√Aで提示された謎のかなりの部分が√Bで解けてしまった点も気になります。
犯人も、一番怪しかった渡瀬と二番目に怪しかった宇喜多が順当に怪しいままですし(渡瀬はもう決定かな)。
√C以降で解き明かす材料って何かありましたっけ? √Aに出てくる悠理の正体くらいでしょうか。
(まだ名前の出てきていない少女じゃないのかなぁ? 夏彦のマインドコントロールを浴びて、渡瀬には悠理に見えるのでは?)
それとも渡瀬の共犯をあぶり出すのでしょうか。


日常シーンの続く物語は、(√Aと違い)かなりギャルゲーちっくな内容が展開されます。
ただし、時間軸が行ったり来たり、重複テキストを読まされるので中だるみがありました。
一方で、終盤のましろとのやりとりでは感動したシーンもありましたし、ギャルゲーとして見ても
水準は超えているので、√B単体での印象はそこまで悪くはありません。
ただ、√AがBに比べると良すぎたこと。√Aでついた勢いがBで失われてしまったように見えたことが
残念、という感じです。


√Cで再び勢いを取り戻せれば、取るに足らない失点と言えるでしょう。


【√C感想】

これは……えっと、ただのつなぎ、でしたね。完全に。
√ごとに感想記事をあげようと思ったのですが、
あまりの短さに√C単独の記事は必要ないかなと。


特に新しい情報もない、かなぁ。
予告で、地下に本物の悠理らしき少女がいるのがわかった、くらい?

ルートダブル、 √Aクリア(ネタバレあり:注意)

「ルートダブル」PC版のプレイを開始しました。
√Aをクリアした現段階での点数は84点。
名作かどうかはまだ何とも言えませんが、名作になりうるポテンシャルを十分秘めている作品だと思います。
 

特に感心したのは、徹底して主人公を苦境に立たせる、容赦のない展開でしょうか。
一つの危機を乗り越えてもすぐ次の危機、救われたと見せかけて突き落とす、このマゾっぷりはなかなかに過酷で、息つく暇を与えません。
ここまで畳み掛けてくる作品は、ノベルゲーでもなかなか類を見ないと思います。
それを可能にしたのは、一つには『時間の凝縮』でしょうか。
√Aはゲーム内時間においてわずか8時間程度の物語であり、その時間内において常に危機と隣り合わせであるからこそ、この緊迫感を出せたのだと思います。


また、SSSシステムも(一部気になる点はありますが)面白いシステムですね。

このシステムでは、『誰を信頼し、誰を信頼しないか』、『誰の意見を取り入れ、誰の意見を取り入れないか』を、旧来のデジタルな選択肢(「Aを信じる」、「Bを信じる」といった)ではなく、アナログ感を取り入れている(誰をどのくらい信用するか、キャラごとに9段階から選べる)点が面白いと感じます。

一方で、*1わかりにくい部分もあったり、*2物語展開上仕方なく選ばされる『信頼』もあったりと、
欠点もないわけではありません。


システムが重すぎるのはどうかなと思いました。
炎の演出や、ムービー再生時には非常に重くなります。
特にムービー再生時には、応答しなくなってしまうことも多々ありました。
僕のPCが安物というのは確かですが、これでも去年10月(つまり、ルートダブルが発売されて以降)に買い換えたPCなんですよね。
基本テキストベースのゲームに、そこまでのマシンスペックを要求する意味もよくわかりませんし、
炎に関しては、オプションで演出カットができるようにしてほしかったです。


さて、物語自体、√Aだけではまだ事件の全貌が見えません。
物語中、何度も「誰が怪しい」、「誰が怪しくない」で揺れましたが、ここでは敢えて√A終了時の僕の登場人物への雑感を挙げておきます。かなり感覚的なもので、論理的なものを期待してはいけません。
多分、間違えまくっていますが、それもまた良いかなと。


では、エニアグラム順に。


【宇喜多:完全主義者】
ラボ側の人物ということだけでも怪しい上に、渡瀬に対して根深い不信を抱いているため、渡瀬視点から見ると印象の良くない人物。彼が単独行動をとっている間に爆発騒ぎが起きたりと、ぶっちゃけかなり怪しいにも関わらず、自己弁護ではなく他者攻撃(渡瀬への批判)に終始する。ただ、怪しすぎる人物は犯人ではない法則も。35でこの顔は老けすぎw


【ましろ:献身家】
√Aではほとんど登場しないため材料不足。だが、高校生メンバーの中で最も善良そうに見える。イラスト見る限り一番好み。


【恵那:達成者】
はじめ登場してきた時はウザかったが、段々と頼りになる面を見せ始める。渡瀬に対して不信を煽ったり信頼を表明したりと、渡瀬の心を揺さぶる発言を繰り返していた印象があり、僕視点では少々怪しい。ただ、不信を煽る発言も、一般論の範囲内ではあるが。渡瀬視点では、印象の良い人物。


【サリュ:芸術家】
√Aでは突然渡瀬に襲いかかってくる殺人鬼のような人物。当然、渡瀬視点では印象が良くない。徹底して渡瀬を敵視するのは、誤解なのか、スケープゴートに仕立てあげたいのか、それとも本当に渡瀬が凶悪犯なのか。ちなみに僕自身のエニアグラムはサリュと同じ、タイプ4である。誰も聞いてないって?すみません。


【渡瀬:研究者】
√Aの主人公。目下、最も怪しげな人物である。怪しすぎる人物は犯人ではない、というお約束もあるにはあるが。行動自体は僕視点から見れば理に適ったものであり、主人公という立場を立派に勤め上げた。


【風見:忠実家】
渡瀬視点から見ると、極めて頼りになる副官&パートナー。彼女の行動&発言は、序盤から実に信頼できるものだった。怪しくなさすぎて逆に怪しいということもあるかもしれないが。


【夏彦:楽天家】
渡瀬視点から見ると、ろくに説明もせず命令調のテレパシーを送りつけてくる怪しい人物。渡瀬の記憶喪失は、彼の能力では?と疑っている。夏彦が相手を意のままに操るために消したというよりは、凶悪犯である渡瀬を封じるために消した可能性の方が高そうだが。


【守部:統率者】
統率者というエニアグラムが嘘のような忠犬ぶり。かなりの直情家で、感情を暴走させる印象がある。周囲に影響され、嘘を信じて暴走するような危うさを感じるが、故に黒幕的な立場ではないとも思う。にしても、変貌が急すぎるだろw どちらかというと、ラスボスにいいように操られて手先に回ってしまうタイプ。味方としては、頼りになるキャラではあるし、根は良い人だと思われる。


【悠理:調停者】
大事なはずのADを壊したり、すぐにいなくなるなど、渡瀬視点ではかなりのお荷物キャラで、ぶっちゃけ少々ウザかった。もちろん、渡瀬=凶悪犯という図式に当てはめれば、彼女の行動はおかしなものではないのだが。OPなどを見ても、メインと言えるほどのポジションにいるので、黒幕ではないんじゃないかな?(メタ推理すみません)


まぁ、好き放題書いている上に、多分かすりもしませんけど、√A終了時の雑感はこんな感じになります。
かなり楽しめている様子が伝わってくれれば、と思います。


*1 例:風見「渡瀬が心配です。渡瀬を優先しましょう」。渡瀬「風見が心配です。風見を優先しましょう」。
風見と渡瀬、どちらの好感度を高めるかが問われるわけだが、『風見の安全を優先したい』場合、
風見への好感度を上げるべき(安全を優先するくらい大事)なのか、渡瀬への好感度を上げるべき(渡瀬の意見を重視して、風見を助けよう)なのかがわかりづらい。ちなみに後者だったようだが、僕は間違えた。


*2 これはパニックものである以上仕方ないのだが、どう考えても信用できない人物への信頼度を高くしておかないと、DEAD ENDへ直行することが多い。結果、プレイヤーである僕自身は信頼していないのに、主人公は相手を信頼するという、『センシズ・シンパシー・システム』の名前とは裏腹な状況が頻発する。





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